15 dic 2014
11 dic 2014
27 ago 2014
[Gamedev] Becky's adventures in Ludum Dare
No me gustaría llamarlo fracaso,
pero tras mi “patinazo” en la GBJam con Cnos a principios de este mes, no me
encontraba con muchas ganas de embarcarme en otra Jam. Durante bastantes días
estuve algo decaído, y nada más pensar
en Cnos, en desarrollar videojuegos o en Love2d me amargaba. Se me quitaban las
ganas de hacer cualquier cosa.
Pero hay que echarle valor a la
vida.
Este pasado fin de semana se ha
celebrado la Ludum Dare (a.k.a. LD48) número 30. La Ludum Dare es otra Jam,
otra competición de “haz tu juego en x tiempo”, pero en este caso estamos
hablando de LA Jam. La Ludum Dare es una de las Jams más conocidas y con más
participantes del mundo, para que os hagáis una idea este año celebra su 12
aniversario (¿como sería el desarrollo indie en 2002?) y a esta edición (hay
tres cada año) se han presentado unos 2500 juegos. La LD tiene también un par
de particularidades:
- El tema sobre el cual se deben hacer los juegos se selecciona mediante diferentes rondas de votaciones. Votaciones sobre temas que también son propuestos por usuarios.
- Dentro de la Ludum Dare existen dos competiciones: la compo y la jam. La primera es el clásico “haz tu juego en 48 horas”, pero con reglas estrictas:
- Debes hacer tu juego sólo.
- Salvo excepciones todo el material debe ser propio y realizado dentro del límite de tiempo.
- Debes subir el código de tu juego (o el proyecto, si hablamos de programas estilo Game Maker).
- Por otro lado, la jam tiene un límite de tiempo de 72 horas y empieza al mismo tiempo que la compo. Además te permite formar equipos y no es necesario subir el código/proyecto de tu juego.
Lo dicho, por un parte tenía
ganas de presentarme a la LD. MUCHAS ganas. Antes de descubrir la GBJam, mi
plan era presentarme directamente a la LD. Pero el tema de las 48 horas da
mucho respeto, y decidí por eso participar en una “más light” antes (¿y qué
mejor que una jam de 10 días con una limitación de 4 colores?).
Sin embargo, el trauma de hacer Cnos… de parir un hijo deforme por no haber sabido gestionar tu tiempo y tus
habilidades; y esas irresponsabilidades, dios santo. No tenía ganas de saber
nada de nadie.
Hemos venido aquí a jugar, a
vivir. Me da igual si pierdo o si gano, me da igual si mi juego ha sido una basura
por mi culpa, ME DA IGUAL. Si te caes, te levantas y a seguir. Aprende de TUS errores,
observa los errores de los demás, atesora tus éxitos y comparte la gloria de
otros. Recomponte lo mejor que puedas y sigue.
Y así estaba yo la noche del viernes
a las 3 a.m., cuando se anunció el tema ganador y daba comienzo la Jam, mandando
a la mierda mis miedos y motivado hasta las cejas.
El tema seleccionado fue:
Connected Worlds, pero yo que soy muy listo me preparé previamente esbozando unas ideas simplonas para
cada tema de la votación final. Me cercioré de escribir ideas simples al extremo,
que ya fueran sencillas desde su nacimiento. No quería volver a pasar por lo
mismo otra vez.
Mi idea era hacer un juego estilo
plataformas, muy inspirado en el Donkey Kong clásico y con una estética de
cuento mágico estilo “El Mago de Oz” o “Alicia en el País de las Maravillas”.
La relación con el tema era que la protagonista debía volver a casa viajando a
través del mundo mágico en el que se encontraba saltando entre diferentes
dimensiones, cada una con diferentes colores o estética. Es decir estaría la conexión
mundo mágico(donde estás)-mundo real(donde quieres ir) y para completar este
viaje hay que pasar por una colección de “sub-mundos” conectados; para añadir
más cosilla decidí añadir un loop, de tal forma que si llegas al último nivel
pero no tienes la puntuación necesaria, vuelves al primer nivel. Si se llega al
último nivel con una puntuación suficiente, se pasa al jefe y al final del
juego.
En las primeras horas hice
algunos gráficos básicos para poder trabajar, empecé el proyecto con Love2d y a
las dos horas decidí pasarme a Game Maker Studio. No tenía casi ni puta idea de
cómo hacer algo con Game Maker, pero estaba convencido de que si seguía con
Love2d el juego iba a ser otro patinazo. Me lancé a la aventura, busqué
tutoriales por internet y adapté todo lo que puede para acercarme a lo que los
tutoriales me enseñaban (por ejemplo, deseché la presencia de escaleras, tan
icónicas en el DK original, y me centré en el aspecto plataformas). También me
centré en hacer pocos niveles, los suficientes. Pocas
mecánicas, las justas. De exprimir lo que tenía hecho antes de añadir algo
nuevo. Y así nació “Becky’s Adventures in Mirrorland”, un juego pequeño y
simplón del que estoy muy orgulloso y satisfecho.
Esta vez no he ido a “intentar ganar”,
no he ido a hacer un súper-juego-ohmygosh-lovoyapetar ni a sorprender a nadie.
Esta vez he ido a divertirme, a aprender y a hacerlo lo mejor que pueda. ¡Y lo
he conseguido!
He incorporado esas cosas que me
faltaron en mi juego anterior y he procurado de no cometer los mismos fallos. En
menos tiempo (al final me presenté a la de 72 horas para poder terminar bien y
para que Lo8its me hiciera la música <3 aunque la pobre tuvo que hacer los
temas a la bulla) y usando un programa que casi desconocía, he conseguido terminar mi juego.
Por ahora los comentarios
que recibo son en su mayoría positivos, aún no he visto ningún “pero”. Sólo
por eso y por haberlo conseguido, me puedo dar un canto en los dientes. Sin duda he aprendido bastante a
usar Game Maker Studio, pero aún me queda mucho por aprender. Me ha sorprendido
la sencillez con la que se pueden hacer las cosas, y las posibilidades que
ofrece. Sin duda es la opción que voy a usar en los próximos meses.
Y bueno, ¿qué me espera en los
próximos meses? Dentro de poco tendré la universidad encima, pero no empezaré
probablemente hasta finales de septiembre. Debería estudiar inglés para sacarme el
B1, que se me está echando el tiempo encima… Por ahora no participaré en más
Jams hasta la Ludum Dare de Diciembre, a no ser que se presente alguna que me
atraiga en especial, pero hasta entonces voy a trabajar en dos cosas: una
actualización de Cnos (depurada, con nuevos niveles y secretos) esta vez hecha
con Game Maker Studio y otro que también pasaré a Game Maker: Blocky II, que lo empecé
a trabajar en Love2d hasta una fase algo avanzada (sobre todo en diseño y
mecánicas), y va a ser BEST-GAME-EVAH!!!!!1!1!
Por supuesto no te olvides de jugar a "Becky's Adventures in Mirrorland" visitándo su página en Gamejolt (recomiendo jugar a la versión actualiazada).
Por supuesto no te olvides de jugar a "Becky's Adventures in Mirrorland" visitándo su página en Gamejolt (recomiendo jugar a la versión actualiazada).
11 ago 2014
[Gamedev] Cnos, autopsia de mi primera Jam
Bien, esta semana pasada (desde el 1 de Agosto hasta ayer, día 10)
he estado participando en la GBJAM #3. Para quién no lo sepa, una Jam es una
competición en la que, bajo un tema y en un periodo de tiempo concreto,
cualquier persona puede realizar un juego desde cero.
En este caso, el tema de
la GBJAM es realizar un juego con estética Game Boy: paleta de 4 colores,
proporción de 160x144 píxeles, etc...
Después de hacer Blocky tenía ganas de probarme
a mí mismo y participar en un Jam, ver si era capaz de realizar un juego en un
tiempo tan reducido y ver cuánto había aprendido en los últimos meses. Y mi
valoración final es... neutral... Vayamos por partes:
Punto Nº 1: la Jam. Participar en una Jam
es una pasada, una gran experiencia. Conoces gente, compartes la ilusión de
algunos, ves avanzar proyectos... pasas a formar parte de un intercambio de
energía, conocimientos y felicidad muy bueno. Y eso mola, porque te hace sentir
bien, te hace sentir unido a otras personas con ideas y aspiraciones similares
a las tuyas.
Punto Nº 2: El proceso de producción y la
madre que lo parió. A ver, hacer un juego es chungo, y cuanto menos tiempo
tienes... más chungo es hacer un juego. Y eso, como que se me olvidó. De
primera hora yo tenía ciertos planes en mente, mi cabeza estaba llena de
mariposas: "que si voy a hacer esto,
y el juego tendrá tal y cual, y seguro que le gustará a Fulano y Mengano y voy
a ganar un trillón de dólares". Sí, caí en el error del que hablaba en la otra entrada... Cuando empezó la Jam y me puse a trabajar como un loco, a las
dos horas me di cuenta de que mi primera idea no era una locura era LA LOCURA
MADRE (ahí fue cuando Lo8its me recordó: "te lo dije y no me querías escuchar"). Mi mundo de mariposas
se derrumbó de un plumazo, fui lo suficientemente imbécil como para dejarme llevar
otra vez por mis ilusiones.
Automáticamente dejé el proyecto congelado, sabía que por ese
camino no conseguiría nada. Me asusté y decidí empezar de nuevo con otra idea.
Y me enfrenté al folio en blanco. Probablemente, si me estás leyendo, sabes que
significa enfrentarse al blanco puro de un folio. El estrés que se siente, el pánico
que produce un “no se me ocurre nada”. Muchas horas después, creía que tenía
algo. Estaba tan bloqueado que sólo podía pensar en otras ideas, en proyectos
que tengo comiendo polvo. Decidí sacar uno y adaptarlo a algo pequeñito.
Segundo gran error. Hacer de algo pequeño algo grande es relativamente fácil,
lo contrario es mucho más complicado.
Mi segunda idea resultó ser, una vez más, muy compleja; pero a
esas alturas ya tenía demasiado trabajo hecho (sprites, tiles, música) como
para tirarlo todo a la basura y volver a comenzar. Mantuve el escenario y la
historia, cambié el factor exploración y las mecánicas de A-RPG por las de un
juego de puzzles (al estilo de Adventure of
Lolo) y ya está. Así nació Cnos.
Punto Nº 3: Cnos. Cnos en principio iba a ser un juego muy MUY
diferente de lo que ha resultado ser, como ya he explicado anteriormente. Desde
un punto de vista de diseño, puede no ser malo. Tiene varios elementos, que se
relacionan lo suficientemente bien como para generar desafíos. También
considero que los presento bien en el juego, y que el aprendizaje de los usos
de los diferentes elementos es bueno. Sin embargo, el juego peca de no plantear
desafíos extremadamente complejos. No le he puesto suficiente esfuerzo a crear
niveles buenos, a la hora de hacer niveles me he centrado en la cantidad sobre
la calidad, principalmente por falta de tiempo y mucho estrés. Y eso es un gran
error aunque haya niveles buenos. Un juego es una experiencia, una experiencia
que debe sentirse completa. Cuando un jugador termina un juego debe sentirse
realizado, no “beh, pues vaya tete”. Algunos elementos de misterio y
exploración quedan fuera de lugar, porque el juego no es un juego de
exploración. A un nivel técnico no quiero hablar de ello, pero el juego tiene grandes
fallos con las colisiones. Principalmente porque es algo que se escapa de mi
conocimiento, he intentado programar algo demasiado difícil para mí nivel
actual. Y eso ha sido una GRAN irresponsabilidad por mi parte, porque unos
estúpidos fallos hacen el juego frustrante y difícil.
Por ello Cnos es una gran decepción para mí. Podría haber sido un
juego bueno, potencial había, pero una serie de errores que no podía superar (y
eso que le echado horas y horas a hacer y rehacer el sistema de colisiones) y
una motivación inconstante (gran desánimo en los últimos días, para que voy a
mentir) han hecho de Cnos un gran lío, un juego roto, sin alma ni propósito,
del que sólo puedo avergonzarme y aprender, porque que me esté pegando esta
paliza a mí mismo antes de que nadie me diga como de mierda es mi juego (o de
que no me lo diga nadie, porque para qué hacerle daño pudiendo mentir) no
significa que me vaya a rendir.
Esto no es un “aquí acaba mi aventura porque he fallado”, si
fallas te levantas que para algo estás vivo. Esto significa que tengo que
cambiar y mucho, que tengo que aprender mucho más, que no debo confiarme y no
debo volver a caer en los mismos errores. Hay que hacer planes, fijarse metas a
largo y corto plazo, seguir protocolos y nunca perder el norte.
Así que, recapitulando:
- Cnos ha sido un juego roto, sin alma. Pero podría haber sido bueno, el fallo ha estado en como he gestionado la situación porque me he lanzado a realizar un proyecto demasiado ambicioso para mi estado actual. Lo cual nos lleva a...
- Víctor, estás muy verde. Tú siempre piensa que estás muy verde y no te vayas por los putos cerros de Úbeda. Has tenido pelotas para empezar y completar tu juego, sí, pero la próxima vez plantéate un reto que a la vez sea algo que puedas realizar bien. Deja los molinos para otro día. Atentamente, tú.
- Voy a volver a participar en más Jams, es la mejor forma de hacer juegos porque directamente tienes cosas como temas (los cercos son buenos para la creatividad) y fechas límite (los horarios son lo mejor para aprender a trabajar). Además del apoyo psicológico-moral que es sentirse parte de un gran grupo que realiza la misma actividad que tú.
Y por último, voy a empezar a probar con otras herramientas para
realizar juegos. No sé cual aún… pero tengo algunas en mente. La programación
pura me gusta, me parece muy interesante… pero se me hace muy cuesta arriba…Y tengo que hacerme una página web decente, pero eso es otra historia.
Un saludo, y gracias por los mensajes de apoyo ;)
Igualmente puedes probar Cnos, sigue este enlace para ver su página en Gamejolt y descargarlo :D
29 jun 2014
[Gamedev] BLOCKY - Mi primera piedra.
Por algo había que empezar ¿verdad? Las casas no se construyen por el
tejado y nadie nace sabiendo, un hecho que hay que admitir para poder empezar,
para poder progresar.
Durante años he querido hacer videojuegos, no voy a decir desde siempre para
no marcarme un postureo. Mi principal obstáculo ha sido el de siempre, esos
pequeños espectros que persiguen a todo joven con sueños creativos:
inseguridad, inexperiencia, falta de tiempo o dinero... tú le pones nombre y
sabes de qué estoy hablando.
Qué bonito que es. |
Decir "quiero hacer un
videojuego" es fácil, hacer documentos de "esto es lo que quiero en mi videojuego" está tirado, pensar
"mi videojuego va a ser la caña y va
a tener esto y va a ganar lo otro y me voy a llevar un gritón de dólares" lo haces sin
pestañear. "Hacer mi
súper-videojuego" ya es más complicadete, es muy sencillo inflar un
proyecto, ilusionarse y dejarse llevar por la pasión. Te lanzas a la locura,
directo contra el gran molino lanza en ristre, y caes en ese pozo de frustración que
es el “quiero y no puedo”, “esto es muy difícil”, “alcalde, dame un programador” y al
final te quemas, renuncias y dejas tu súper-juego comiendo polvo… hasta que lo
superas y vuelves a reiniciar el ciclo con otro proyecto...
¡MAL!
No
digo que tener pasión sea malo, no digo tampoco que hacer locuras sea malo
(bueno, depende); pero lo que no se puede pretender es hacer sin ser, ni ser
sin hacer. Y si por algo hay que empezar, mejor que sea por algo pequeño.
Cambios de look |
Y
aquí es donde entra en acción mi pequeñín, Blocky.
Hará
cosa de dos/tres meses, en mi afán de encontrar la herramienta perfecta para
hacer juegos, probé un framework para
hacer juegos en 2D en Lua llamado LÖVE (o Love2D, más info aquí) que automáticamente
me encantó. El desarrollo de Blocky me ha llevado bastante más de lo esperado,
pero no debido a su complejidad sino por tener que pausarlo y dedicarle tiempo
a la facultad y a otros quehaceres. En total, si juntase todas las horas de trabajo
(y sin contar la música, hecha por la guapa de Lo8its), el desarrollo me habría llevado menos de una semana.
Estoy bastante contento con el resultado final, teniendo en cuenta que todo
empezó con un tiíllo larguirucho y un
cuadrado azul.
Sé
que no es perfecto, ni es una maravilla Y ME DA IGUAL, es mi juego y lo he
terminado; he cumplido mi sueño y ahora empieza lo bueno. Porque Blocky es la primera de muchas piedras que están por venir.
21 jun 2014
[Vídeo] DOA FALSCHER - El documental
Hará poco más de un mes, mis compañeras Elisabeth Osuna, Marta Osorio, Myriam Mira y yo subimos a Youtube
nuestro trabajo práctico para la asignatura "Postproducción y Ambientación
sonora": el falso documental DOA FALSCHER; y tras casi 1500 reproducciones
en la red y haber subido yo ayer las tomas falsas, ya tocaba dedicarle una
entradilla por aquí.
La idea la tuve mientras bromeaba y desvariaba con Myriam sobre la absurda alarma que han instalado en las puertas de emergencia de nuestra facultad. Para aquel que no lo sepa, la facultad de Ciencia de la Comunicación tiene una comunicación pésima (duh). El principal problema es que sólo existen tres puertas de acceso “normales”: la principal, la de la cafetería y la del aparcamiento, y su posición hace que si quieres ir desde el pasillo principal (donde están todas las aulas) a las salas de ordenadores (que están en la parte posterior de la facultad) tengas que salir de la facultad y dar el rodeo del siglo. O si quieres ir al Zulo (a.k.a. sótano putrefacto del Aulario Severo Ochoa) tengas que hacer más de lo mismo. Sin embargo, gracias a las puertas de emergencia el ir y venir es más fácil, ya que ambas están situadas a cada extremo del pasillo principal. Hasta que de buenas a primeras, sin avisar, instalan alarmas en cada puerta. GOOD WORK UMA, GOOD WORK.
La idea la tuve mientras bromeaba y desvariaba con Myriam sobre la absurda alarma que han instalado en las puertas de emergencia de nuestra facultad. Para aquel que no lo sepa, la facultad de Ciencia de la Comunicación tiene una comunicación pésima (duh). El principal problema es que sólo existen tres puertas de acceso “normales”: la principal, la de la cafetería y la del aparcamiento, y su posición hace que si quieres ir desde el pasillo principal (donde están todas las aulas) a las salas de ordenadores (que están en la parte posterior de la facultad) tengas que salir de la facultad y dar el rodeo del siglo. O si quieres ir al Zulo (a.k.a. sótano putrefacto del Aulario Severo Ochoa) tengas que hacer más de lo mismo. Sin embargo, gracias a las puertas de emergencia el ir y venir es más fácil, ya que ambas están situadas a cada extremo del pasillo principal. Hasta que de buenas a primeras, sin avisar, instalan alarmas en cada puerta. GOOD WORK UMA, GOOD WORK.
¿Por qué les ponen alarmas? ¿Quién las ha pedido? ¿Qué finalidad
tienen? ¿Intimidar a los alumnos para que dejen de usar las puertas de
emergencia? ¿QUÉ CLASE DE DELITO ES ABRIR UNA P*TA PUERTA? Sinceramente no lo
entiendo. Evidentemente la gente continuó usando las puertas y empezaron a
llegar quejas de profesores molestos por el puñetero pitido de las alarmas que
interrumpe sus clases. ¿Solución que plantean desde arriba? Cerrar las puertas
con cintas de plástico… hay que joderse…
La cosa, mariposa. De primera hora planteamos hacer un corto de
ficción, inspirados en el corto Maquetas de Carlos Vermut, en el que un tal
Quique el Llaves era retratado como un terrorista hijo de puta por sus
compañeros de clase al haberles jodido la vida con un supuesto atentado
terrorista, cuando en realidad lo que había hecho Quique era abrir la puerta y
activar la alarma sin querer… y después recibía una carga policial como si
hubiese robado un banco. La idea evolucionó, como siempre, y al final decidimos
convertirlo en un falso documental para hacerlo más creíble y por razones de tiempo. Yo sería el nuevo Quique y los testigos y víctimas, compañeros de clase y algún profesor.
Tras varias semanas grabando y un gran trabajo de Myriam editando,
subimos a la red el vídeo que ha recibido una muy buena acogida y del que
podéis disfrutar abajo si aún no lo habéis visto (junto a las tomas falsas).
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