27 ago 2014

[Gamedev] Becky's adventures in Ludum Dare

No me gustaría llamarlo fracaso, pero tras mi “patinazo” en la GBJam con Cnos a principios de este mes, no me encontraba con muchas ganas de embarcarme en otra Jam. Durante bastantes días estuve algo decaído, y  nada más pensar en Cnos, en desarrollar videojuegos o en Love2d me amargaba. Se me quitaban las ganas de hacer cualquier cosa.

Pero hay que echarle valor a la vida.

Este pasado fin de semana se ha celebrado la Ludum Dare (a.k.a. LD48) número 30. La Ludum Dare es otra Jam, otra competición de “haz tu juego en x tiempo”, pero en este caso estamos hablando de LA Jam. La Ludum Dare es una de las Jams más conocidas y con más participantes del mundo, para que os hagáis una idea este año celebra su 12 aniversario (¿como sería el desarrollo indie en 2002?) y a esta edición (hay tres cada año) se han presentado unos 2500 juegos. La LD tiene también un par de particularidades:

  • El tema sobre el cual se deben hacer los juegos se selecciona mediante diferentes rondas de votaciones. Votaciones sobre temas que también son propuestos por usuarios.
  • Dentro de la Ludum Dare existen dos competiciones: la compo y la jam. La primera es el clásico “haz tu juego en 48 horas”, pero con reglas estrictas:
    •  Debes hacer tu juego sólo.
    • Salvo excepciones todo el material debe ser propio y realizado dentro del límite de tiempo.
    • Debes subir el código de tu juego (o el proyecto, si hablamos de programas estilo Game Maker).
  • Por otro lado, la jam tiene un límite de tiempo de 72 horas y empieza al mismo tiempo que la compo. Además te permite formar equipos y no es necesario subir el código/proyecto de tu juego.

Lo dicho, por un parte tenía ganas de presentarme a la LD. MUCHAS ganas. Antes de descubrir la GBJam, mi plan era presentarme directamente a la LD. Pero el tema de las 48 horas da mucho respeto, y decidí por eso participar en una “más light” antes (¿y qué mejor que una jam de 10 días con una limitación de 4 colores?).

Sin embargo, el trauma de hacer Cnos… de parir un hijo deforme por no haber sabido gestionar tu tiempo y tus habilidades; y esas irresponsabilidades, dios santo. No tenía ganas de saber nada de nadie.

Y aun así me presenté, qué coño.


Hemos venido aquí a jugar, a vivir. Me da igual si pierdo o si gano, me da igual si mi juego ha sido una basura por mi culpa, ME DA IGUAL. Si te caes, te levantas y a seguir. Aprende de TUS errores, observa los errores de los demás, atesora tus éxitos y comparte la gloria de otros. Recomponte lo mejor que puedas y sigue.

Y así estaba yo la noche del viernes a las 3 a.m., cuando se anunció el tema ganador y daba comienzo la Jam, mandando a la mierda mis miedos y motivado hasta las cejas.

El tema seleccionado fue: Connected Worlds, pero yo que soy muy listo me preparé previamente esbozando unas ideas simplonas para cada tema de la votación final. Me cercioré de escribir ideas simples al extremo, que ya fueran sencillas desde su nacimiento. No quería volver a pasar por lo mismo otra vez.

Mi idea era hacer un juego estilo plataformas, muy inspirado en el Donkey Kong clásico y con una estética de cuento mágico estilo “El Mago de Oz” o “Alicia en el País de las Maravillas”. La relación con el tema era que la protagonista debía volver a casa viajando a través del mundo mágico en el que se encontraba saltando entre diferentes dimensiones, cada una con diferentes colores o estética. Es decir estaría la conexión mundo mágico(donde estás)-mundo real(donde quieres ir) y para completar este viaje hay que pasar por una colección de “sub-mundos” conectados; para añadir más cosilla decidí añadir un loop, de tal forma que si llegas al último nivel pero no tienes la puntuación necesaria, vuelves al primer nivel. Si se llega al último nivel con una puntuación suficiente, se pasa al jefe y al final del juego.

En las primeras horas hice algunos gráficos básicos para poder trabajar, empecé el proyecto con Love2d y a las dos horas decidí pasarme a Game Maker Studio. No tenía casi ni puta idea de cómo hacer algo con Game Maker, pero estaba convencido de que si seguía con Love2d el juego iba a ser otro patinazo. Me lancé a la aventura, busqué tutoriales por internet y adapté todo lo que puede para acercarme a lo que los tutoriales me enseñaban (por ejemplo, deseché la presencia de escaleras, tan icónicas en el DK original, y me centré en el aspecto plataformas). También me centré en hacer pocos niveles, los suficientes. Pocas mecánicas, las justas. De exprimir lo que tenía hecho antes de añadir algo nuevo. Y así nació “Becky’s Adventures in Mirrorland”, un juego pequeño y simplón del que estoy muy orgulloso y satisfecho.


Esta vez no he ido a “intentar ganar”, no he ido a hacer un súper-juego-ohmygosh-lovoyapetar ni a sorprender a nadie. Esta vez he ido a divertirme, a aprender y a hacerlo lo mejor que pueda. ¡Y lo he conseguido!

He incorporado esas cosas que me faltaron en mi juego anterior y he procurado de no cometer los mismos fallos. En menos tiempo (al final me presenté a la de 72 horas para poder terminar bien y para que Lo8its me hiciera la música <3 aunque la pobre tuvo que hacer los temas a la bulla) y usando un programa que casi desconocía, he conseguido terminar mi juego. 

Por ahora los comentarios que recibo son en su mayoría positivos, aún no he visto ningún “pero”. Sólo por eso y por haberlo conseguido, me puedo dar un canto en los dientes. Sin duda he aprendido bastante a usar Game Maker Studio, pero aún me queda mucho por aprender. Me ha sorprendido la sencillez con la que se pueden hacer las cosas, y las posibilidades que ofrece. Sin duda es la opción que voy a usar en los próximos meses.

Y bueno, ¿qué me espera en los próximos meses? Dentro de poco tendré la universidad encima, pero no empezaré probablemente hasta finales de septiembre. Debería estudiar inglés para sacarme el B1, que se me está echando el tiempo encima… Por ahora no participaré en más Jams hasta la Ludum Dare de Diciembre, a no ser que se presente alguna que me atraiga en especial, pero hasta entonces voy a trabajar en dos cosas: una actualización de Cnos (depurada, con nuevos niveles y secretos) esta vez hecha con Game Maker Studio y otro que también pasaré a Game Maker: Blocky II, que lo empecé a trabajar en Love2d hasta una fase algo avanzada (sobre todo en diseño y mecánicas), y va a ser BEST-GAME-EVAH!!!!!1!1!

Por supuesto no te olvides de jugar a "Becky's Adventures in Mirrorland" visitándo su página en Gamejolt (recomiendo jugar a la versión actualiazada).